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360游戏《2016中国手游走业趋势通知》正式发布 靠复制反袭时代正在解散

有人说,手游市场现在是巨头的“游乐场”,中幼团队越来越难获得反袭的机会;也有人说,在手游存量时代,只有一向发掘垂直细分周围,才能活的更好。在多说纷纭中,手游走业走过了2016年。在以前一年中,哪些手游产品最受玩家宠喜欢?迥异玩家对手游有着怎样的态度?2017年中国手游走业将走向何方?

今日,360游戏正式发布《2016年中国手游走业趋势通知》。通知中,360游戏对2016年中国手游市场发展进走回顾梳理,公布了年度手游榜单,对关注手游的用户群体进走全景式洞察,同时针对移动电竞、二次元、棋牌、H5等走业炎点周围以及手游走业当下转折和异日趋势进走了前瞻展望。

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【格局反变】网络基础设施和手机硬件设备升级,二三线地域玩家添长快捷

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2016年,中国网络基础设施以及手机硬件设备的进一步发展,为手游品质的升迁挑供了更添卓异的环境。相比2015年,OPPO、华为、幼米等国产品牌在安卓手游终端的比重逐渐添大。

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在网络接入方面,4G网络周详超越3G网络,成为继WiFi之后的另一大手游联网手段。

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从玩家地域分布看,广东、浙江、江苏、山东四大沿海地区用户占比达51%,其中广东地区用户荟萃度进一步升迁,从往年的11%上升至20%,河南、河北、江西、四川等二三线地域玩家添长快捷,成为手游的潜力区域。

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议定玩家团体活跃度弯线能够看到,镇日之内玩家活跃度有两个主要“黄金期”,别离是午息前后的11时-13时,和晚饭后的18时-21时,这两个时段也是玩家下载游戏的高峰期,契相符用户平时生活规律。

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【大浪淘沙】RPG强势称霸,射击、MOBA添长迅猛,“一超多强”品类格局正在形成

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2016年,影游联动产品《幻城》、动漫IP产品《圣斗士星矢:新生》、二次元产品《阴阳师》、息闲竞技代外《贪吃蛇通走战》、卡牌竞技产品《皇室搏斗》、端迟疑植产品《诛仙》、经典续作《铺开那三国2》、自研IP产品《少年三国志》成为手游市场最具代外性的产品。

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按照通知表现,2016年360游戏平台手游上线数目同比添长41%,其中RPG、卡牌、好智类成为TOP3品类,数目占比达到团体的51%;RPG、MOBA、射击类下载添幅最为隐微。

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在2016年360游戏年度手游畅销榜TOP100上,RPG以28%的占比,替代卡牌成为最大畅销品类。策略类产品比庞大幅添长近五成,以15%份额成为仅次于RPG和卡牌的潜力品类。两年以上的老产品占比66%。年度畅销产品方面,《时空猎人》、《单机斗地主》、《植物大战僵尸2高清版》等产品生命周期更是达三年,《梦幻西游》、《少年三国志》、《皇室搏斗》等一批高品质手游成为“吸金”的头部产品。

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在年度手游下载榜TOP100中,息闲好智类以21%的占比超越跑酷类,成为最具人气品类。单机产品在产品生命周期方面远胜于网游产品,60%产品为2016年之前的老产品,《单机麻将》是唯逐一款生命周期达四年的产品。《全民枪战》、《部落冲突》、《波克网鱼》、《阴阳师》、《吾的汤姆猫》、《贪吃蛇通走战》等产品占有榜单TOP10。

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能够看出,《阴阳师》、《少年三国志》等越来越多的中国原创手游正得到玩家的喜欢好,并成为手游市场的主力军,以前靠剽窃、换皮的手段也早已无法在精品化时代立足。

2016年添长最快的品类非MOBA、射击和RPG类莫属。从360平台各类型手游下载占比分布看,息闲好智平台接入量最高,MOBA类下载添幅达137%,成为涨幅最大品类,此外射击类上涨119%、RPG上涨61%,在团体下载方面进一步紧逼息闲好智类。

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中重度手游照样最受玩家青睐,RPG、射击、策略类游戏活跃用户占比升迁相等清晰,RPG和射击类均有超过30%的涨幅,行为类产品活跃用户占比则展现较大下滑。固然RPG已抢占手游市场鳌头,但从活跃用户占比和下载添幅看,照样具备较大的成长空间,短期内其强势地位无法撼动,但随着MOBA、射击等带有竞技元素游戏类型的周详兴首,手游市场将迎来“一超多强”的品类格局。

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对比主要品类的ARPU和付费率能够看到,RPG、卡牌和策略三类游戏表现出高付费率、高ARPU值的“双高”特征;息闲、行为、MOBA、棋牌等类型在付费率方面外现特出,但ARPU相对较矮;竞速、塔防、模拟飞走类游戏付费率偏矮,但ARPU值则保持较高程度。

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从代外产品的详细运营指标外现看,卡牌类活跃用户维持在较高程度,平均高于40%;RPG在付费率方面外现照样卓异;行为类在7日留存方面外现较为特出,平均超过25%;息闲好智类在注册转化率达到近50%。

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【大势先觉】女性和00后用户兴首,二次元、移动电竞、棋牌等炎点周围趋势前瞻

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1、女性玩家撑首手游“半边天”,00后更偏重外交体验方向道具购买。

议定说相符一点资讯的数据发现,关注手游相关新闻的用户主要荟萃在24岁以下,占了团体用户的67.1%,90后和00后为手游新闻的主要订阅人群。女性手嬉戏家占比达49.4%,成为手游市场的半边天,但订阅手游资讯的女性用户比例别离仅为15%,可见女性主动关注手游资讯的比例较矮,而至交保举、外交媒体推介则是她们主要晓畅手游产品的途径。

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在订阅“手游”频道的用户群体中,动漫、iPhone、科技数码、直播、Cosplay、电影成为他们最喜欢好的生活手段。追剧、追番、看直播、对手机有较强倚赖、喜欢好数码产品,这些也是90后和00后的共同特质,他们正在成为手游市场的“新势力”。

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从游戏类型用户订阅榜来看,脱手又动脑的手游最受宠喜欢,好智类、射击类、RPG、卡牌类、行为类成为用户订阅数目最高的五类游戏。

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行为移动平台的原生用户,00后对于移动互联网的接触,要更多于80、90后。现在,00后人口总数为1.47亿,移动游戏用户中00后用户占比已经挨近10%,正成长为一个不可无视的用户群体。初中生以上的00后玩家群体,更多的偏重游戏中的重度体验以及网络外交体验,他们的付费能力会更方向于自立选择的氪金养成或进走道具购买。

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针对这片面玩家,许多厂商都已最先基于全年龄层进走开发,或特意面向矮龄用户竖立游戏营业,以00后为代外的“新势力”群体对于异日手游市场的添量贡献不可幼觑。同时,00后对游戏大神、主播、偏见领袖的追随,使得相关赛事、直播产业也有机会在00后用户群中找到更大的发展空间。

2、“好奇宝宝”水瓶座最喜欢玩儿手游,射手座喜欢刺激,处女座绝对技术流

通太甚析12星座用户对手游资讯的关注度看到,“好奇宝宝”水瓶座最喜欢玩儿手游。在手游中,倘若你被一个玩家抓住,赓续问你“这个装备怎么来的?这个副本你怎么过的?这个道具那里来的?”TA十有八九是个水瓶座。射手座位居第二名,他们是先天的冒险家,思想跳跃天马走空,许多情况下都凭着野生的第六感在游戏中解放走动。第三名的处女座是技术流的代外,他们绝对不克批准游戏中有任何闪失,倘若想讨教相关游戏的深邃题目,那就找处女座玩家吧。

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3、展望2017年手游市场将破千亿,边际递减效答展现,头部产品攻陷收好高地。

2016年,中国手游市场进入存量时代,固然收好周围达到819.2亿,同比添长59.2%,用户周围达到3.52亿,但边际递减效答也正在发生。展望2017年,中国手游市场团体收好周围有看突破1000亿元,但实际添长率将赓续放缓。

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从收好组织上看,市场两级分化形象清晰,头部产品抢占了不少市场份额,TOP10移动游戏收好占比高达43.7%,挨近一半。随着玩家对高品质游戏需要的一向升迁,中幼厂商将面临生存压力,用户向优质头部产品快捷荟萃,走业寡头趋势更添清晰。拥有强劲资金贮备和研发能力的大型手游厂商将在竞争中占有更多上风。

4、二次元手游很“燃”,次元壁很厚,营造圈层文化和社群归属有助于击穿次元壁。

自2013年首,二次元手游细分市场每年都会发生不幼的转折。2016年,二次元手游市场炎度急速上升,二次元核心用户周围突破7000万,泛二次元用户周围达到2亿人,二次元手游市场周围已达到13.84亿。《阴阳师》、《崩坏3》、《Fate/Grand Order》、《圣斗士星矢:新生》、《迷城物语》等二次元手游,都助推了该细分市场的快捷升温。

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二次元手游的兴首已经超越了题材自己上升为一栽文化形象,一款成功的二次元手游答当竖立在对圈子高度认同的基础之上,并非简浅易单穿个二次元的“马甲”就能够。二次元文化因其凶猛的区隔性、稀奇性和排他性,导致二次元手游市场虽市场汜博,但真实摸到“脉门”的产品并不多,战败率也很高。倘若想要真实击穿次元壁,必定不要脱离二次元群体,最好团队中间有重度的二次元喜欢好者,或者真实清新二次元文化的人。

5、棋牌游戏上演“乡下围困城市”,将面临更厉格监管审核,洗牌已不可避免。

从往年第四季度到今年年头,手游市场几宗并购案都跟棋牌周围相关:巨人网络以44亿美元收购以色列棋牌游戏公司Playtika、昆仑万维说相符辰海科译20亿收购闲徕互娱、天使互动以9.8亿收购一花科技100%股份。2017年年头,天使娱乐更是溢价222倍收购棋牌游戏公司嘉兴乐玩。可见,棋牌正成为游戏周围被炎捧的对象。

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2016年,棋牌类游戏市场周围达到58.6亿元,用户周围达到2.58亿人,同比添长5.9%,平均每5个用户就有一个棋牌类游戏用户。三四线城市用户对棋牌游戏,稀奇是地方性棋牌具有凶猛需要,市场照样存在较大发展空间。但随着棋牌游戏体量进一步添大,其敏感的属性也使得广电部分的监管审核正在趋紧,同时随着资本进入,该品类游戏将迎来更为激烈竞争和洗牌。

6、移动电竞产值连年飙涨,赛事商业运营价值将大幅升迁。

2016年,移动电竞类游戏收好较2015年添长186%,实现171亿元的市场周围,用户总周围已达2.68亿,该类型游戏占比从2015年的11.6%上升至20.9%。现在的电竞赛事商业模式已经从早期的买方市场,过渡到现在俱乐部、选手、赞助商、专科赛事机构平分工清晰的市场系统。

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有业妻子展望,移动电竞异日有500亿的添长空间,其将成为移动游戏市场最具添长潜力的细分方向之一。这其中,电竞赛事商业运营将成为打通线上与线下的主要手段,其价值必将大幅升迁,并将与电竞手游产品、游戏直播平台等产业链各环节,共同助力移动电竞走业快速成长。

7、H5游戏商业模式日渐清亮,但题目照样特出,将步入“大跃进”时代。

按照《2016年HTML5移动走业通知》表现,2015年H5游戏用户周围达到1.75亿,游戏数目超过3000款。而2016年H5游戏数目达到5800款,游戏用户周围已突破2.69亿人。据展望,今年的H5游戏保守推想有30-50亿的收好周围。

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现在,H5游戏仍面临玩法单一、同质化、内容匮乏创新等题目。值得一挑的是,今年已有不少厂商积极组织H5游戏。在产业周围一向进化的环境下,H5游戏在商业模式、用户周围以及市场周围方面,将得到更为快速的发展和挺进。

8、“影游联动”已成标配,至今鲜有爆款,迎来深度转型。

从《花千骨》最先,“影游联动”一连成为游戏公司推广影视IP手游的标配。往年,“影游融相符”移动游戏市场实际出售收好89.2亿,占总移动游戏市场实际出售收好的10.9%。固然业内对于影游联动模式早已行家,但其能否成功则取决于IP的筛选、影视IP的炎度、研发投入力度、产品品质、时间节点的把控、宣发的相符作度等多方面因素,并异国通向成功的固定套路。

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产品方面,《幻城》手游与电视剧进走联动、《倩女幽魂》深度植入《微微一乐很倾城》,成为往年影游联动的代外案例。现在,“影游联动”正在进入一个更添成熟的深度转型期,游戏和影视将在产业层面实现深度融相符,厂商之间议定一向磨相符优化,将进一步推动影游联动模式的周详升级。

9、“放长线钓大鱼”的长线策略将主导手游市场,版本快速迭代成关键。

从畅销和下载TOP100游戏生命周期分布看,2年以上产品比例别离达66%和60%,1年以下新品占比别离达34%和40%,可见长线产品已经成为手游市场主流。大无数手游厂商都采取“幼步、迭代、快跑”的长线运营思路,保持每周细节优化、每月版本更新、每季度大版本更新的快速迭代节奏,从产品迭代和玩家运营两方面赓续进走邃密化运营。

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10、IP手游占有主流,古装宫斗、玄幻言情题材最受炎捧,“跨界题材”将是亮点。

从IP市场看,2016年IP手游占比62%,居于市场主流地位,非IP手游仅为38%。文学作品照样是市场最大的IP源,影视IP表现游戏改编炎潮,2016年影游同步率达60%。从题材看,宫斗、玄幻题材受到用户炎捧,都市生活、作恶刑侦、盗墓题材具备较大潜力,而有区别于现有题材类型的跨界组相符题材能够会成为今年新的亮点。在《三生三世十里桃花》掀首一波影视炎潮后,《如懿传》、《择天记》等重量级IP影视剧备受市场憧憬。

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【精雕细琢】2016邃密化运营案例分享

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中国手游走业进入存量经营时代,这对游戏运营挑出了不幼的请求。360游戏倚赖雄厚的运营经验,形成了一套邃密化运营思路和模式,能够协助游戏厂商在运营过程中实现产品价值的升迁。

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